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Eventos multiplicadores de GameUp

Los eventos fueron diseñados para presentar nuestros resultados intelectuales directamente a la comunidad educativa. Organizados por cada socio en su ecosistema local, estos eventos sirvieron como plataforma de lanzamiento para la Plataforma GameUp, conectando el marco teórico de EntreComp con herramientas prácticas y gamificadas.

Cada evento se centró en la difusión de los resultados del proyecto, la demostración de la Herramienta de Autoevaluación y Recomendación (SERT) y la recopilación de comentarios vitales de educadores, estudiantes y partes interesadas para perfeccionar el resultado final.

EDC Paris Business School (Francia): Lanzamiento mundial en la Cumbre Babson Collaborative

  • Fecha: 9 de abril de 2025
  • Participants: 55 profesores y expertos
  • Perfiles: El evento atrajo a un grupo diverso de educadores de emprendimiento y líderes de opinión de 29 instituciones miembros de Collaborative en todo el mundo. Los asistentes incluyeron representantes de universidades del Reino Unido, Argentina, Chile, Lejano Oriente y Medio Oriente, entre otros.

Puntos destacados: El evento se integró en la Cumbre Babson Collaborative, asegurando una audiencia académica de alto nivel. La sesión destacó el valor del aprendizaje de competencias gamificadas y resultó en que múltiples universidades expresaran interés en adoptar la plataforma para sus aulas.

Universidad Hacettepe (Turquía): Uniendo teoría y práctica en Ankara

  • Fecha: 25 de octubre de 2024
  • Participantes: 101 estudiantes universitarios de diversas universidades, incluidas la Universidad de Gazi, la Universidad de Ankara, METU y la Universidad de Atılım[AT1]
  • Perfiles: La sesión reunió a una mezcla de académicos,[AT2] estudiantes universitarios y emprendedores locales.

Puntos destacados: Celebrado en Ankara, este evento se centró en la intersección del Marco EntreComp y la gamificación. Los participantes exploraron cómo las competencias emprendedoras complejas pueden traducirse en escenarios interactivos, validando la relevancia de la herramienta para el ecosistema de educación superior turco.

Gestionet Multimedia (España): Innovación tecnológica en Bilbao

  • Fecha: 14 de noviembre de 2024
  • Participantes: Profesionales de la educación y expertos en tecnología
  • Perfiles: La audiencia consistió en partes interesadas clave de centros de Formación Profesional (FP), universidades (como la Universidad del País Vasco) y cámaras profesionales (Cámara de Comercio de Bilbao).

Puntos destacados: Organizada en Bilbao, esta sesión ofreció una mirada “detrás de escena” al ecosistema digital de GameUp. El evento enfatizó la arquitectura técnica de la herramienta SERT y la Experiencia de Usuario (UX), cerrando la brecha entre las necesidades educativas y el desarrollo de software.

Innomate Ltd (Turquía): Innovación digital y estrategia empresarial

  • Fecha: 15 de octubre de 2025
  • Participantes: 50 asistentes
  • Perfiles: El evento reunió a participantes interesados en la intersección de la tecnología y la estrategia empresarial, incluidos emprendedores digitales y tecnólogos educativos.
  • Puntos destacados: Organizada por Innomate, esta sesión enfatizó la aplicación práctica de las herramientas de GameUp en un entorno digital. La presentación mostró cómo los algoritmos de la plataforma adaptan la experiencia de aprendizaje a las brechas de competencia específicas del usuario, demostrando la sofisticación técnica del proyecto y su diseño centrado en el usuario.

Resultados generales del proyecto: El análisis de necesidades

Antes del desarrollo de los eventos y juegos, el consorcio llevó a cabo una encuesta exhaustiva para mapear la “Mentalidad Emprendedora” de los estudiantes en los países socios. Estos resultados formaron la base de nuestro enfoque gamificado.

Demografía de la encuesta Encuestamos a un total de 357 estudiantes de educación superior para comprender su preparación y actitudes hacia el emprendimiento:

  • 🇪🇸 España: 145 estudiantes
  • 🇹🇷 Turquía: 122 estudiantes
  • 🇫🇷 Francia: 77 estudiantes

Principales hallazgos (“La Go-Zone”) El análisis reveló diferencias significativas en la autopercepción de competencia y ambición, confirmando la necesidad de una herramienta de aprendizaje flexible y personalizada:

  • Ambición emprendedora: Cuando se les preguntó sobre el objetivo de “ser un emprendedor exitoso”, el 51% de los estudiantes españoles y el 37% de los estudiantes franceses respondieron positivamente, en comparación con el 28% de los estudiantes turcos.
  • Brechas de competencia: Los datos nos ayudaron a trazar habilidades específicas (como Educación Financiera y Visión) en una “Go-Zone”, identificando exactamente qué competencias requerían el mayor apoyo a través de nuestros cursos gamificados.

Reunión inaugural del proyecto GAMEUP (Kick-off Meeting)

Autor

erasmus_entrepreneurship_project@edcparis.edu