EVENNEMENTS
Événements multiplicateurs GameUp
Les événements ont été conçus pour présenter nos résultats intellectuels directement à la communauté éducative. Organisés par chaque partenaire dans son écosystème local, ces événements ont servi de rampe de lancement pour la Plateforme GameUp, reliant le cadre théorique de EntreComp à des outils pratiques et ludifiés.
Chaque événement s’est concentré sur la diffusion des résultats du projet, la démonstration de l’Outil d’Auto-Évaluation et de Recommandation (SERT), et la collecte de commentaires essentiels de la part des éducateurs, des étudiants et des parties prenantes afin de perfectionner le résultat final.
EDC Paris Business School (France) : Lancement mondial lors du Sommet du Babson Collaborative

- Date : 9 avril 2025
- Participants : 55 professeurs et experts
- Profils : L’événement a attiré un groupe diversifié d’éducateurs en entrepreneuriat et de leaders d’opinion provenant de 29 institutions membres du Collaborative à travers le monde. Les participants comprenaient des représentants d’universités du Royaume-Uni, d’Argentine, du Chili, d’Extrême-Orient et du Moyen-Orient, entre autres.
Points forts : L’événement a été intégré au sommet du Babson Collaborative, garantissant une audience académique de haut niveau. La session a mis en avant la valeur de l’apprentissage des compétences par le jeu et a conduit plusieurs universités à exprimer leur intérêt pour l’adoption de la plateforme dans leurs salles de classe.
Université Hacettepe (Turquie) : Faire le pont entre théorie et pratique à Ankara

- Date : 25 octobre 2024
- Participants : 101 étudiants universitaires de diverses universités, notamment l’Université Gazi, l’Université d’Ankara, METU et l’Université Atılım[AT1]
- Profils : La session a réuni un mélange d’universitaires,[AT2] d’étudiants universitaires et d’entrepreneurs locaux.
Points forts : Organisé à Ankara, cet événement s’est concentré sur l’intersection entre le cadre EntreComp et la ludification. Les participants ont exploré comment des compétences entrepreneuriales complexes peuvent être traduites en scénarios interactifs, validant la pertinence de l’outil pour l’écosystème de l’enseignement supérieur turc.
Gestionet Multimedia (Espagne) : Innovation technologique à Bilbao

- Date : 14 novembre 2024
- Participants : Professionnels de l’éducation et experts en technologie
- Profils : Le public était composé de parties prenantes clés de centres de formation professionnelle (VET), d’universités (telles que l’Université du Pays Basque) et de chambres professionnelles (Cámara de Comercio de Bilbao).
Points forts : Organisée à Bilbao, cette session a offert un regard “en coulisses” sur l’écosystème numérique de GameUp. L’événement a mis l’accent sur l’architecture technique de l’outil SERT et sur l’expérience utilisateur (UX), comblant ainsi le fossé entre les besoins éducatifs et le développement de logiciels.
Innomate Ltd (Turquie) : Innovation numérique et stratégie entrepreneuriale

- Date : 15 octobre 2025
- Participants : 50 participants
- Profils : L’événement a rassemblé des participants intéressés par l’intersection de la technologie et de la stratégie d’entreprise, notamment des entrepreneurs numériques et des technologues de l’éducation.
- Points forts : Organisée par Innomate, cette session a mis l’accent sur l’application pratique des outils GameUp dans un environnement numérique. La présentation a montré comment les algorithmes de la plateforme adaptent l’expérience d’apprentissage aux lacunes de compétences spécifiques de l’utilisateur, démontrant la sophistication technique du projet et sa conception centrée sur l’utilisateur.
Résultats globaux du projet : l’Analyse des Besoins
Avant le développement des événements et des jeux, le consortium a mené une enquête complète pour cartographier “l’esprit entrepreneurial” des étudiants dans les pays partenaires. Ces résultats ont constitué le fondement de notre approche ludifiée.
Démographie de l’enquête Nous avons interrogé un total de 357 étudiants de l’enseignement supérieur pour comprendre leur préparation et leurs attitudes face à l’entrepreneuriat :
- 🇪🇸 Espagne : 145 étudiants
- 🇹🇷 Turquie : 122 étudiants
- 🇫🇷 France : 77 étudiants
Principales conclusions (“La Go-Zone”) L’analyse a révélé des différences significatives dans la perception de ses propres compétences et de son ambition, confirmant le besoin d’un outil d’apprentissage flexible et personnalisé :
- Ambition entrepreneuriale : À la question sur l’objectif de “devenir un entrepreneur prospère”, 51 % des étudiants espagnols et 37 % des étudiants français ont répondu positivement, contre 28 % des étudiants turcs.
- Lacunes de compétences : Les données nous ont aidés à placer des compétences spécifiques (telles que la littératie financière et la vision) dans une “Go-Zone”, identifiant exactement quelles compétences nécessitaient le plus de soutien à travers nos cours ludifiés.
Réunion de lancement de GameUp (Kick-off Meeting)

Auteur/autrice
erasmus_entrepreneurship_project@edcparis.edu
